其实,无论观众如何参与其中进行交互式的观影,剧作者给观众设计的观影边界或游戏边界依然存在,例如观众可以在虚拟世界中参与选择的选项是有限的,再比如每个选项的选择都需要有很多情节上的附加条件,这些都不是观众自己可控,而是由剧作者控制的。那么剧作者在那样的一天,真正要做的不单单是编码故事的情节和塑造人物那么简单,而是要结合结构,给观众设计每个自由选择背后的关卡,即:情节点。无论观众在故事里如何探索情节的多样性,都是需要有基础限制的,而这个限制的游戏规则,就是故事的叙事结构,即情节点带来的情节走向。此外,“熊出没”影视作品与方特乐园的联动和迪士尼动画与迪士尼乐园间的关系颇为相似,影视IP+主题乐园的双重发展在线上线下同时开拓“熊出没”宇宙空间。目前,“熊出没”已形成较为完备的变现体系,除主题乐园外,周边衍生产品的发展也颇为强劲,带有“熊出没”元素的餐饮、玩具、日常用品均能快速吸引适龄儿童的兴趣,产业链条不断延伸。线上与线下联动、虚拟与现实结合,“熊出没”的IP开发实现了全过程、多领域的齐头并进,为我国动画电影和IP开发提供了可供借鉴的典范。需要明确的是,这些产业链的开发都是根植于影视IP的品质之上,只有在源头夯实基础,才能赢得受众,进而将受众转化为IP粉丝,为下游产业链培养消费者,进而助推IP的可持续性发展。
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